Filmy a jejich animační techniky

12. 4. 2024

Jmenuji se Dorota Kaustová a jsem studentkou FAMU, v současnosti v posledním ročníku bakalářského studia na katedře animace. Tento článek věnuji animaci, technikám animace a filmům těmito technikami tvořenými. Pojďte se mnou nahlédnout do animačního světa a odkrýt některé její taje. 

————————————————–

Lidé často mylně věří, že animace je žánrem, tak jako komedie, fantasy, pohádka, drama atd. Ovšem animace je technika – umění, jímž přivádíme žánrově pestré příběhy k životu. Představíme si několik klasických technik a několik novějších, skrze filmy, které s těmito technikami buď přišly, nebo jsou jejich prominentními představiteli. Než se k tomu ovšem dostaneme, je nutné si ujasnit jednu věc. Cokoliv může být použito k vytvoření animace. Animace je vdechnutí života do „neživého“. Můžeme animovat vlastní kresby, papírky, korálky, plastelínu a loutky, 3D počítačové postavy, kusy látek, písek, lidi, fotky: prostě cokoliv. A dokonce k tomu nepotřebujeme vždy kameru. Jde o to, vytvořit iluzi pohybu. Skrze menší posouvání animovaného objektu, které nasnímáme (nejčastěji kamerou) a opakujeme s malými rozdíly mezi pozicemi (mezi fázemi), tvoříme pohyb. Tyto snímky pak za sebou v rychlosti pustíme a náš mozek je vnímá jako plynulý obraz. A pokud chápete tuto mechaniku, zjistíte, že animovat se dá skoro všechno. Dobrý animátor ví, jak využít dané techniky k obohacení a dodání dalšího vjemového rozměru pro daný příběh.

Stop Motion animace loutky

Kybernetická babička – Jiří Trnka – 1962

Celý přehled otvíráme loutkovou animací, která je v českém animovaném prostředí jednou z nejstěžejnějších. Česká loutková animace si už od samého počátku vedla doma i ve světě výborně, jak po technické a řemeslné stránce, tak té umělecké. Na naší loutce prostě něco je, něco kouzelného a magického, co diváka chytí a nepustí. Jiří Trnka je pro mnohé synonymem loutkové animace. Trnka ve svých filmech užíval především dřevěné loutky, s pohyblivými klouby (v ramenou, krku, v nohách a rukách a většinou i v pase) a neměnícími se výrazy. I přesto v Kybernetické babičce neschází mimika obličeje, jelikož loutky jsou animovány tak bravurně, že skrz jejich pohyby a akce naprosto chápete, co cítí a jaké jsou jejich záměry (toto všechno jde samozřejmě v ruku v ruce se záběrováním a komentářem). Na tomto příkladu lze dobře sledovat, jak z  neživého uděláme živé. Loutky mají na sobě šité oblečky a scénografie jejich okolí je vytvořena z miniatur reálných objektů, mimo futuristické výtvory. 

Jak vypadá proces tvorby loutkového filmu? Samozřejmě předtím, než se vůbec dostaneme k animaci, je potřeba vytvořit námět, scénář, storyboard, výtvarné návrhy atd. Ale když se dostaneme přes všechny tyto části, čeká nás výroba loutek, předmětů a prostředí. Pro vytvoření loutky potřebujeme její kreslený „půdorys“, přesný nákres, jak má loutka vypadat, její rysy a tvary, zepředu, z boku, z poloprofilu. Pokud bychom se teď zaměřili na dřevěné loutky v animaci, je potřeba, aby jejich části byly vyřezány zvlášť a spojeny klouby (kovovými či jinými). To znamená hlava zvlášť, ramena, hruď, ruce od ramene k loktu, od loktu k dlani, od dlaně k prstům. To samé s nohama, od stehen ke kolenům, od kolen ke kotníkům a od kotníků k prstům (nutno podotknout, že pouze hodně složité a propracované loutky mají prsty). Zásadní věc je rozsah pohybu, kterou vám klouby a vámi vytvořená loutka dovolí, to ovlivní jak její důvěryhodnost při animaci, tak to, jak složitá animace s loutkou bude. Je důležité mít klouby, se kterými budete moct s  lehkostí hýbat a ohýbat je, ale které po vašem nastavení zůstanou nehybné. Loutky mají zespodu kovové plošky s dírami, skrz které lze loutky upevnit při chůzi, stání, běhu atd. (sama o sobě loutka stát neumí). Poté došijete oblečení a vytvoříte prostředí, ve kterém budou loutky hrát. Je důležité mít podložku, stůl, kde můžete dělat díry (nebo tam již jsou), abyste loutky mohli uchytit. Poté scénu osvětlíte a nastavíte kameru. A dlouhé hodiny, dny a měsíce animace mohou začít. Jak už jsme výše zmínili, animace vyžaduje tvoření malých fází, které dohromady tvoří jeden plynulý pohyb, a proto je nutná trpělivost, jemnost a preciznost. Jedna z nástrah loutky a stop motion animace obecně je její absolutnost, zatímco u kreslené animace můžete fáze napříč filmem upravovat a překreslovat, u stop motion již oprava možná není. 

V neposlední řadě je dobré dodat, že loutková animace se nemusí týkat jen dřevěných loutek, ale může být i z plastelíny, z plstě, silikonu, kovu a dalších materiálů. Nejmodernější technika loutkové animace je dělaná (například studio Laika) za pomocí 3D tiskáren a silikonů, kde potřebné fáze a obličeje jsou vytisknuté zvlášť, a poté je animátoři dle potřeby mění. 

 

Stop Motion animace plastelíny

Možnosti dialogu – Jan Švankmajer – 1982

Ještě na chvíli zůstaneme u stop motion loutkové animace, nyní si ale přiblížíme plastelínovou, která je poměrně dost odlišná od ostatních typů loutek. A tu si představíme na jednom z úspěšných filmů Jana Švankmajera – Možnosti dialogu. Tento film inspiroval filmaře po celém světě, jak pracovat s plastelínou a jaké jsou její možnosti. Film je rozdělen do tří částí – „Dialog věcný“ – kde je užívaná animace předmětů jako školní pomůcky, ovoce a zelenina, jiné jídlo, odpadky atd., napodobující obrazy Giuseppe Arcimbolda, ale přivedené skrz animaci k životu. Poté se dostáváme do druhé části – „Dialog vášnivý“ – zde je užitá právě animace plastelínou ve své věřím vrcholové podobě. Jde o životní verze realistických plastelínových postav. Sochařina je tu přivedena k životu. Když jsem tuto část poprvé v životě viděla, okamžitě jsem si vzpomněla na pražského Golema. Ukazuje se, že k jeho oživení stačí animace. Hlavní výhoda plastelíny je její schopnost držet pevně tvar, ale pořád být pohyblivá. Zde vidíme, jak daleko s ní lze zajít, loutky se do sebe přelívají, mačkají a metamorfují. Vynořují se z moře plastelíny a zase se do něj noří. Poslední částí je „Dialog vyčerpávající“ – zde opět vidíme plastelínovou animaci spojenou s animací předmětů, jako v první části. 

Plastelínová animace má výhodu elastičnosti a pohyblivosti. Často ji animátoři užívají k tvoření metamorfujících částí a scén sahajících do abstraktních tvarů a obrazců, ne jen realistických. Pokud tvoříme loutky z plastelíny, máme většinou dvě možnosti, jak postupovat. Můžeme mít kovovou kostru postavy, která má pohyblivé části (stejně jak jsme popsali výše, nyní se ale jedná o zcela kovovou kostru), a na ni nabalíme alobal či silikonové pásky, na kterých pak tvarujeme plastelínu. Druhá možnost neobsahuje kovovou kostru pod plastelínou, ale pouze plastelínu samotnou. Tato možnost je mnohem snadnější pro výrobu loutky a dovoluje loutku měnit bez omezení – to může být jak výhodou, tak nevýhodou. Je nutné použít správný typ plastelíny, aby se hned při ohnutí nelámala a nedrolila, ale zůstala elastická a pohromadě. 

Video ke Stop Motion animaci

Plošková animace

O Mikešovi – Josef Kluge (knižní předloha Josef Lada) – 1970

Ploškovou animaci považujeme za jednu z prvních, ne-li úplně první animační techniku. Lidé si většinou představí kreslené a vystřižené papírky (jako je tomu právě u Mikeše), ale plošková animace je mnohem víc. Jedná se o jakýkoliv 2D (dvourozměrný) obrazec, často vystřižený z papíru, látky, nebo i třeba listů stromů a okvětních lístků (zde se ale můžeme blížit poloplastické animaci). Všechny tyto části poté na sebe skládáme a animujeme. 

U všem známého seriálu „O Mikešovi“ byla využita plošková animace z mnoha důvodů. Jedna z jejích předností je totiž rychlost, s jakou můžete animovat. Jelikož nekreslíte každou fázi zvlášť, ale máte papírovou loutku, které hýbete s končetinami a pohybujete s ní po pozadí. Její další výhodou je, že se nemusíte bát, že se vám bude podoba postav měnit napříč scénou. U kreslené animace si musíte dávat neustále pozor na proporce a podobnost, ale zde, jelikož se jedná o loutku, se bát nemusíte. 

Její „nevýhodou“ je omezenost pohybu a jeho proměny. Jste omezeni fyzickou podobou loutky, nemůžete jí protáhnout ruce a nohy, neohnete ji do strany jako 3D loutku, a je mnohem lehčí ji zničit – pomačkat, potrhat atd. Princip její výroby je v podstatě stejný jako u 3D loutek – musíme naši postavu rozdělit do částí, které chceme mít pohyblivé, jako hlava, ruce, nohy atd. A v místech, kde by byly klouby, je potřeba udělat ve spodních částech menší přesahy, tyto kloubové části se poté slepí lepkavou hmotou připomínající žvýkačku, která zajišťuje jejich ohebnost a pevnost. Plošková animace se snímá trochu jinak než předchozí. Animuje se na animačním stole, což je stůl se skleněnou průhlednou deskou, která může mít i několik dalších skleněných ploch pod sebou nebo nad sebou. Na nejspodnější skleněné vrstvě máme pozadí (třeba velký papír s kreslenými částmi, které se napříč animací nebudou vůbec hýbat a zůstanou statické) a nad nimi můžeme mít další části, ať už dekorační neanimované, nebo již animované loutky. Vytváříme tím pocit hloubky, a zároveň si ulehčujeme práci, že si nechtěným pohybem nezničíme vše okolo. Kamera je v tomto případě zavěšena shora na stativu, aby byla schopna plošně zachytit celou scénu. 

Pohádka O Mikešovi, využívá ploškové animace a nese výtvarný styl Josefa Lady. Postavy a předměty jsou nakresleny a vybarveny na papír a snímány na animačním stole. Jelikož je Mikeš černý, většinou na něm nejdou vidět předěly končetin, ale u ostatních postav lze vidět klouby tvořící ploškovou loutku. Můžete si všimnout, že v animaci pod postavičkami občas vzniká i stín.

O Mikešovi

Malba na sklo olejovými barvami

Stařec a moře – Alexander Petrov – 1999

Většinou, když se zmíní technika animace olejomalby na skle, první lidem naskočí Petrovův Stařec a moře. A není se čemu divit, tuto techniku autor ovládl mistrovsky, a ve filmu, kde je majorita na moři, ji využil ke svému prospěchu. Než se dostaneme k popisu, jak film touto technikou vzniká, bych ráda dodala, že výroba tohoto snímku začala roku 1997 a skončila roku 1999. Celý film animoval sám Petrov za asistence svého syna. Neuvěřitelné množství práce a trpělivosti, preciznosti a plánování šlo do tvorby tohoto díla, a není divu, že je dílo považováno za jeho nejlepší práci. 

Zázemí této techniky je podobné jako u ploškové animace. Snímání kamery je shora, na prosklený animační stůl, s několika skleněnými vrstvami pod sebou, a podle toho, kde co namalujete, vytvoříte optiku hloubky a prostoru. Úplně na spodu jsou často světla, aby zespodu malbu prosvítila a dodala prolínající a svítivý efekt barvám. Hlavním důvodem, proč se na malbu na skle používá olej a ne třeba tempera nebo akryl, je jeho schopnost zůstat dlouhou dobu čerstvý. Zatímco akryl a tempera schnou velice rychle, olej schne i měsíce, což při práci na animaci, kdy tvoříte několik sekund snímku třeba i týdny, je vaší výhodou. Jeho nevýhodou jsou ovšem škodlivé látky, které jsou s ním a s terpentýnem spojené, což znamená, že váš animační prostor musí být dobře ventilován, abyste se nepřiotrávili. Zvlášť když tvoříte v malé uzavřené temné místnosti s pár světly, většinou zavřeni, třeba i 10 hodin denně, po dobu několika měsíců (v případě Petrova po dobu více než dvou let). Animaci vytváříte lehkým upravováním malby, abyste vytvořili budoucí pohyb. Výhoda oleje je, že můžete barvu posouvat a hýbat s ní. Většinou malujete buď přírodními štětci, nebo i za pomocí prstů, látek a jiných nástrojů. 

 

Pin Screen animace neboli Špendlíkové plátno

Mindscape – Jacques Drouin – 1976

Pin Screen animace je jednou z nejvzácnějších, nejtěžších a nejzvláštnějších technik  animace. Touto technikou je vytvořeno jen málo filmů a je jen pár jedinců, kteří kdy měli možnost si ji vyzkoušet, natož s ní udělat animovaný film. Na světě existují pouze dvě špendlíková plátna, jedno vlastní NFB (National Film Board of Canada) a druhé vlastní kdosi ve Francii, kde bylo vynalezeno. Ve 30. letech 20. století tuto techniku vynalezli, a poté s ní vytvořili několik filmů, manželé Alexandre Alexeïeff a Claire Parker. 

Jedná se o animaci za pomoci světla a stínu. Používá se kovový přístroj obdélníkového tvaru plátna, ve kterém je uděláno tisíce malých děr, perfektně a na milimetr od sebe rozestavěných, a do nich jsou dány malé posuvné špendlíky. Podle toho, jak moc jednotlivý špendlík zatlačíte nebo vytlačíte, vytvoříte vržený stín. Jejich množství tvoří různé intenzity, od úplně světlého stínu po temně černý. Při snímání této techniky máte pouze jeden boční zdroj světla a musíte být v absolutně temné místnosti, bez jiného světelného zdroje. 

Mindscape využívá proměnlivost a prolínavost, kterou tato technika umožňuje. Je to jako dívat se na surrealistické asociace v hlavě umělce. Abstraktní obrazce se do sebe metamorfují a vytváří nové. Pokud se pořádně zadíváte, můžete si ve filmu všimnout malinkých teček, což jsou právě tisíce malých špendlíků.

 

Bezkamerová animace na filmový pás

A Colour Box – Len Lye – 1935

Dosud jsme si ukázali spoustu technik animace, přičemž všechny potřebují kameru – foťák, k zachycení animace. Je to logické, animace je několik snímků poskládaných za sebou, které za sebou puštěné tvoří plynulý pohyb. A k jejich jednotlivému zachycení je potřeba kamera… nebo ne? Len Lye (společně s Normanem McLarenem) celý svět přesvědčil, že k vytvoření filmu kamera potřeba není. Potřebujete jen filmový pás. A tak vznikla pod jeho rukama jedna z prvních bezkamerových animací, kterou představil ve svém filmu A Colour Box v roce 1935. 

Jak takovou animaci vytvořit? Jsou dvě cesty, kterými se můžete vydat. Můžete buď použít prázdný filmový pás, nebo černý – již vyvolaný pás. Na černém páse můžete vyškrabávat, vyřezávat a zapilovávat obrazce. A na prázdný pás můžete kreslit, malovat, lepit předměty jako papír, jiné filmové pásy atd. Většinou se pro svou velikost užívají 70 a 35mm filmové pásy, ale není to podmínkou, můžete použít libovolný filmový pás. Když jste s animací na jednotlivé okénka hotoví, film se přehrává jako všechny ostatní filmové pásy. Je to jedna z nejvíce volných a osvobozujících technik při animaci. Vaše tvůrčí pole je malé, a tak se nemůžete patlat s mnoha detaily, ale soustředíte se spíše na plochy, tvary a barvy. Tato technika je proto nejvíce užívaná k tvorbě abstraktních, nenarativních filmů, v nichž jde spíše o vjemy, pocity, propojení obrazu a zvuku. Což je přesně to, co zmíněný film je a co svou existencí odstartoval. 

 

Pixilace 

Electra – Daria Kashcheeva – 2023

Nejnovější film režisérky a animátorky Kashcheevy užívá kombinaci hned několika animačních technik. Jedná se o jedinečné dílo, s velkými ambicemi a mistrovsky zvládnutým řemeslem. V propojení se silnou uměleckou vizí a zpracováním se jedná o perfektní film, na kterém si lze ukázat jak pixilaci, tak si znova připomenout loutkovou animaci. 

Prvně si pojďme říct, co to pixilace je. Jde o techniku, kdy je animovaným objektem člověk, doslova se z něj stává animátorova loutka. Často dosáhnete vtipných a kouzelných efektů, kdy „loutky“ člověka létají, vznášejí se, jezdí po zemi nebo dělají jiné, nadfyzické a nereálné věci. Je to také technika, při které se opravdu zaměřujete jen na animaci, jelikož nic nekreslíte, nic se vám neláme a neničí. Nevýhodou této techniky je, že vaše „loutka“ není věc, je to člověk, který potřebuje pauzy, dokáže se unavit a nemusí umět všechno, co vyžadujete. Musí být taky připraven na dlouhé hodiny a hodiny manipulace a nehybnosti, což není vůbec lehký úkol. A vyžaduje to důvěru a respekt mezi „loutkou“ a animátorem. 

Electra je 26 minutový film, s několika herci a hlavní herečkou. Natáčení trvalo déle než půl roku, jelikož herci – „loutkami“ autorka pohybovala jen o malinké kousky, za den se nestihlo víc než jen několik sekund animace. Předměty okolo herců byly také animovány, jako by to byly loutky. A poté byly užity i Barbie loutky lidské velikosti, vytvořené tak, aby fungovaly pro animaci. V takovém případě se musí vše animovat najednou, nemůžete si nejdřív naanimovat věc A a poté věc B. Vyžaduje to velké množství soustředění, kontrolování, že jste v každém novém framu pohnuli se vším, s čím jste měli a samozřejmě animátorské zručnosti. 

Pixilace je každopádně jedna z nejlepších technik, pokud si animaci chcete vyzkoušet a neumíte třeba dost dobře kreslit, nebo nemáte jiné materiály k použití. 

 

Kreslená animace na papír

Jde o umění (Affairs of the Art) – Joanna Quinn – 2022

Tradiční kreslená animace na papír je většinou první, kterou si člověk představí, když se řekne slovo animace. Jedná se o techniku, kdy animátor kreslí každý pohyb na jeden papír (říkáme jim pauzáky – jedná se o poloprůsvitné měkké papíry) a poté se za sebou nasnímají a pustí, a vytvoří tak pohyb animace. Úžasnou výhodou této techniky, díky pauzákům, je schopnost vidět předešlé i budoucí fáze pohybu. Což znamená, že jste schopni doplnit fáze pohybu mezi ostatní tak, aby se vytvořil plynulý a ladný pohyb. Pauzáky mají na vrchu nebo na stranách proražené díry, a jsou položeny na tzv. animační jehly, které jsou přidělané na prosvětlovací desky, které pomáhají lépe vidět minulé a budoucí kresby. Tyto papíry snímáme na animačním stole, s kamerou nastavenou nad námi (stejně jako u ploškové animace nebo malby na sklo). Animace je poté osvětlena ze shora a z boku. Kreslená animace je velice pracná. Musíte nakreslit každou novou fázi zvlášť, být schopni udržet tvary a podoby postav, zachytit pohyb tak, aby nebyl nepřirozený nebo rozbitý a aby animace moc neskákala, nebo nebyla naopak moc pomalá. Nehledě na to, že vás čeká kreslení té samé fáze několikrát – nejprve děláte náčrt/sketch, poté ji uhlazujete v clean-upu (přesně určené linie), poté je barvíte a až nakonec snímáte. Není se čemu divit, že trvá spoustu času, než vytvoříte byť jen minutu animace. Velkou výhodou této techniky je její elegance, svoboda vytvořit cokoli jen chcete, jste omezeni jen svou vlastní zručností a fantazií. V dnešní době ji už moc nevídáme, od té doby, co se přešlo ve velkých studiích, ale i indie studiích na digitální kreslenou animaci nebo na 3D animaci. Ovšem jedna z tvůrkyň jí zůstává roky a roky věrná a je jednou z nejlepších animátorek: Joanna Quinn. 

Jde o umění neboli Affairs of the Art, je její nejnovější kraťas nominovaný na Oscara 2022. Tato technika je zde nádherně zachycena, můžete si i všimnout jemných změn jasnosti papíru, když byly papíry snímány kamerou. Její animační styl je pro tuto techniku ideální, hra s tužkou a liniemi je přiznaná, za nic se neschovává a je naopak vyzdvihnuta. Joanna Quinn si skoro celý film animovala sama, s menšími výpomocemi od asistenta. Je to pochopitelné, její styl je natolik osobitý, že jej nejde jen tak napodobit, a bylo by rychle rozpoznatelné, kdyby se objevily animace cizího animátora mezi jejími. 

 

Kreslená digitální animace

Old Fangs – Cartoon Saloon – 2009

Old Fangs je krátký animovaný film vytvořený v Irském animačním studiu Cartoon Saloon, které má na svém kontě nespočet výborných krátkých i celovečerních, animovaných filmů (Píseň moře, Kniha Keltů atd.). Je to také jedno z mála studií, které drží tradici výhradně kreslené animace a často kombinují tradiční kreslenou animaci na papír a digitální animaci. Jejich filmy jsou poetické, výtvarně nádherné a křehké, speciální, jakoby magické. A Old Fangs obsahuje toto všechno. Jde o kombinaci kreslené animace na papír a digitální animace. Tradiční kreslená jsou především pozadí, tvořená inkoustem, akvarelem a tužkami, a postavy jsou animovány digitálně. Jejich propojení působí přirozeně a navzájem se doplňují a obohacují. 

Digitální kreslená animace je ve své nejjednodušší podstatě stejná jako ta tradiční. Takové základní věci, co člověk k její tvorbě potřebuje, jsou: počítač, notebook nebo tablet, grafický tablet a software/ program, ve kterém se bude animovat. Mezi nejpoužívanější programy mezi animátory, patří TVPaint, Toon Boom, a někdy i Photoshop. Jejich princip je podobný všude, máte okénka znázorňující jednotlivé framy (můžete si to představit jako filmový pás s okénky), do každého okénka kreslíte jednotlivý pohyb, vždy se o něco měnící. Digitální kreslenka je o něco rychlejší než ta tradiční, máte možnost kopírovat a upravovat části kreseb, rychleji vybarvovat atd. I přesto je to ale pořád neskutečně náročná technika, kdy si sice můžete dopomoci technickými vychytávkami, ale před jednotlivými kresbami neutečete, nakreslit je musíte. Další výhodou ovšem je, že si můžete své animace okamžitě pustit, a nemusíte se trápit s nastavováním kamery a světel. Jednou z nevýhod, které mnozí animátoři digitální animaci přisuzují, je ztracení vazby s reálnými materiály. Když držíte tužky, pero, fix nebo pastelku, každá pomůcka na papíru jezdí jinak, jinak se drží a reaguje, ale digitální pero je pořád to samé, a i přestože můžete napodobit digitálními štětci ty reálné (jako tužka, inkoust, akvarel atd.), tam vždy ten malý rozdíl uvidíte. 

 

Animace 3D perem

Ties – Dina Velikovskaya – 2019

Ties (Pouta) je svou technikou jedinečný film, který dokazuje, že vše se může stát nástrojem k animaci, a je jen na vaší představivosti a odhodlání tak učinit. Tento film je totiž vytvořen pomocí 3D pera, které funguje na podobný způsob jako tavicí pistole. Zezadu do něj dáte tuhou plastovou náplň, pero/pistole ji zahřeje a vyjde jako měkká tvarovatelná hmota, kterou se dá kreslit. A tímto způsobem vytvořila Velikovskaya svůj film – jde o 2D/3D poloplastickou animaci. Některé části jsou udělány jako reálně hmotné 3D objekty, jiné jsou ploché jako kresby, a některé jsou na pomezí. Co se samotné animace týče, pro menší nepatrné pohyby postav a objektů Velikovskaya pracuje jako s ploškou (do jisté míry), pohybuje liniemi, co jí dovolí, ale v jiných částech má zase nakreslený každý frame zvlášť a vyměňuje je při každém novém snímku. Set, na kterém pracuje, je bílé nasvětlené pozadí, s kamerou před ním, jako by tomu bylo u loutkové animace, ale o loutky se zde nejedná. 

Využívá ve svůj prospěch stíny, které objekty vrhají, a zajímavou hloubku ostrosti, kterou tvoří různorozměrné objekty a kresby. Velikovskaya je první, která použila 3D pen pro tvorbu animovaného filmu, a je neuvěřitelné, jak se jí to povedlo. Film má jedinečný vzhled, který by se těžko imitoval jinou technikou. Je také chytře využito vlastností 3D pera pro myšlenku tohoto filmu. Film pojednává o poutech, vztazích mezi dítětem a rodiči, jejich napojení a provázání. A provázkovost a linearita, kterou 3D pero tvoří, této myšlence dodává nový rozměr. Perfektně zde vidíme, jak se animace užívá k podpoře myšlenky díla, a animační technika mu dodává další hloubku. Tuto velice neobvyklou a skoro nepoužívanou techniku zde zmiňuji proto, abych zdůraznila, že animovat se dá cokoli, i když to tak třeba nevypadá. 

 

3D animace

Geriho hra (Geris Game) – Pixar – Jan Pinkava – 1997

Výběr filmu Geriho hra, pro představení naší další techniky, a to 3D animace, vidím jako podstatný hned ze dvou důvodů. Prvním je, odkud tento film přichází – z dílny studia Pixar, které se zasluhuje o vytvoření 3D animace a je prvním studiem, které udělalo 3D animovaný film. A započalo tak nejen animovanou, ale filmovou revoluci. Druhým důvodem je, že režisér a scenárista tohoto filmu je česko-britský animátor a tvůrce Jan Pinkava, který dlouhou dobu působil ve studiu Pixar. Geriho hra je čistě 3D animovaný film, který ve svůj prospěch využívá chytrého záběrování a vše se odehrává u jednoho šachového stolku. Pro Pixar to usnadnilo jeho výrobu, jelikož museli vytvořit jen postavu Geriho a jeho okolí, a vše se obehrává v jednom, poměrně neměnném setě. 

Jsou dohady o tom, jaká technika animace je nejtěžší. Vytvořit 3D animovaný film zabere dost práce, jisté ovšem je, že musíte umět hodně věcí a mít dost znalostí k tomu, abyste vytvořili 3D film. Na rozdíl od jiných technik 3D animace vyžaduje často i nějaké to programování a je mnohem více technicky náročná. V 3D programech jako třeba Autodesk Maya, Blender, ZBrush atd. vytváříme trojrozměrné postavy, v principu stejné jako loutky pro stop motion animaci. Ovšem postup jejich vytvoření je jiný než u běžné reálné loutky. Zpravidla se vymodeluje celá postava, se všemi detaily, oblečením, vlasy atd., a poté se tzv. rigguje. Riggování ve zkratce znamená, že tvoříme vnitřní neviditelnou kostru loutky a určujeme její schopnost a rozsah pohybu: nejen končetin, ale i obličejových grimas, napínání kůže, možné prodlužování a zkracování končetin atd. Během toho můžeme postavy také texturovat – dodávat jim barevnost a textury – kůže, vlasů, textilu atd. To samé děláme s ostatními předměty jako brýle, stůl, stromy, budovy, ovšem tam riggujeme objekty jen tehdy, kdy s nimi chceme hýbat. Poté se s vytvořenými modely vytvoří set – určí se, kde jaký objekt bude, a vše se 3D světly nasvítí. Nakonec se podle požadovaného záběrování (většinou se vychází ze storyboardu nebo animaticu) nastaví kamera a může se jít animovat. Animace s 3D loutkou má podobné základy jako s reálnou loutkou, pohybujete jejími klouby, určujete, jak moc se budou rotovat, jak vysoko se ohnou atd. Jedna z výhod 3D animace je ta, že počítač vám automaticky vypočítává mezifáze mezi hlavními fázemi. Takže animace jde o něco rychleji, než kdybyste byli nuceni kreslit frame za framem. Stylisticky se můžete pohybovat od hyperrealističnosti po cartoonní postavy. Rozhodně se nejedná o začátečnickou techniku, která by byla intuitivní, ale v dnešní době je natolik vypracovaná a zmapovaná, že se jí dokážete naučit a nevypadá tak nedosažitelně, jak si mnozí mohou myslet. Vyžaduje jenom trpělivost a ochotu se naučit několika potřebným disciplínám. 

Video ke 3D animaci

2D/3D hybrid animace

Paperman – Disney – 2012

V dnešní době se velice zpopularizovala technika, kdy se propojuje 2D (digitální kreslená) a 3D animace. Největší boom odstartoval film Spider-Man: Into the Spiderverse, ale tomu předcházely jiné, většinou kratší filmy, které se o úspěšné propojení těchto dvou technik pokoušely. Zjednodušeně řečeno, důvod, proč tak dlouho trvalo, než se přišlo na to, jak je úspěšně propojit, je, že prvotní pokusy nevypadaly esteticky dobře. Vypadalo to jako filmy divně slepené do sebe, kde jste pomalu nevěděli, na co se máte soustředit. Jedním z  estetických důvodů je to, že 3D objekty jsou svíceny jako 3D reálné věci, ale 2D kresby ne. Jinak řečeno, i když pracují se stejnou fyzikou světla, nedosáhnou realistického osvětlení jako 3D. Což vedle jejich samostatně stojících technik (2Dčka a 3Dčka byla už dlouhou dobu mistrovsky zpracována) prostě neobstálo. Ale jedním z prvních úspěchů při propojení bylo dílo ze studia Disney, krátký animovaný film Paperman. Než si řekneme, jak se to studiu Disney povedlo, je nutné si předem ujasnit jednu věc. Jelikož je to stále poměrně žhavá nová technika, tak si každé studio drží informace o výrobě a postupu blízko u hrudi. Některá studia se o pár obecných věcí podělí, ale přesné postupy nikdo nesděluje. Můžete si vybrat mnoho různých způsobů, jak tyto dvě techniky propojit, v jaké fázi výroby nebo i postprodukce k tomu dojde, co si z jaké techniky vezmete a která bude víc v popředí, která ji bude více doplňovat. 

Paperman je černobílý film, což ulehčuje starost s barevností a dovoluje tvůrcům zaměřit se pouze na hodnoty světla a stínu, na tvary a jejich objemy a na textury. Disney odhalilo, že postup tvorby byl, zjednodušeně řečeno, skládáním 2D kreslených prvků na 3D modely. Nejdříve tedy vymodelovali 3D objekty a postavy, nariggovali je a animovali. Když přišlo na texturování, tak představili první zásah 2D animace. To bylo nejlépe vidět na vlasech postav, které vypadaly, jako by byly kresleny kaligrafickým štětcem. Na všechny části pak byly dány průhledné, lehce se měnící textury papíru, jako by byly postavy nakreslené na papíře. Tím, že tyto věci propojili ještě v 3D části, 3D světla, která vše osvětlovala, s tím byla schopná lépe pracovat a nevytvořil se nepřirozený efekt jako v jiných předchozích filmech. Tím hlavním, co ale celé spojilo, byly linky: jako kdyby je animátoři kreslili v 2D animaci. Disney vynalezlo svůj vlastní software, který umožnil animátorům nakreslit na jeden frame linky tak, jak chtěli, a ty se pak poloautomaticky přepočetly do dalších framů podle toho původního tak, aby byly pořád na té části těla, kde mají být, nehledě na to, jak moc se postava hýbe nebo ne. Skoro jakoby mezi částí modelu postavy a nakreslenou linkou byly magnety, které linky držely na správném místě. V teorii to zní jednoduše, ale v praxi vytvořit takový software není nic jednoduchého. Samozřejmě postprodukce, kde se vše uhlazuje, color gradinguje a zakončuje, hraje také velkou roli, ale vytvoření tohoto softwaru bylo rozhodně něco, co tomuto filmu dodalo důvěryhodnost. Paperman se tak stal jedním z prvních filmů, které ukázaly, že toto propojení technik je možné a přináší nespočet nových vizuálních počinů v prostředí animovaného filmu.

 

VR Film

Tmání – Ondřej Moravec – 2022

Tmání je autorský počin Ondřeje Moravce zachycující vnitřní cestu jedince trpícího depresemi. Přiblížit toto těžké téma divákovi se autor rozhodl za pomocí VR. VR neboli virtuální realita je technika, kdy si na sebe člověk nasadí speciální brýle, ve kterých vidí jinou realitu (skoro jako byste tam měli vlastní soukromé kino). VR se nejvíce užívá při hraní her, ale začalo se dostávat i do prostředí filmu. A Tmání je první český VR film. Někteří lidé polemizují nad tím, zda se dá zařadit do filmu jako takového. Jsou tu totiž pasáže, které probíhají a na které se díváte jako u filmu, ale také pasáže, kde se jako divák musíte zapojit, aby film dále pokračoval. Například musíte zakřičet, s něčím pohnout, někam se zadívat atd. Příběh je jasně daný a vše se odehraje tak, jak to tvůrce nachystal, ale tento neobvyklý interaktivní prvek, který VR nabízí, může přinášet otázku, jak moc je toto film. 

Prostředí ve VR realitě je stejné jako to naše, máte skoro 360° úhel pohledu a můžete pozorovat, cokoli chcete. Je to jedna z předních výhod a atraktivních vlastností VR: máte pocit, že jste součástí světa a příběhu, na který se koukáte. K vytvoření čehokoliv ve VR potřebujete samozřejmě VR brýle a set-up. Spousta věcí pro tento film se ale dělá ve speciálních programech na počítačích, kde se prostředí 3D modelovala, texturovala a animovala. Je to velice náročná a drahá technika, ovšem nabízí něco, co jiné ne, a to přenést diváka dovnitř filmu, jako by tam byl, a dát mu možnost dívat se na film, jak chce, z jakýchkoliv úhlů chce. Nevýhodou je, že ne každý vlastní VR set, tím pádem se s filmem spousta lidí má šanci setkat jen v muzeích a galeriích, které je mají, nebo film zhlédnout na videu, ale bez možnosti volného rozhledu, který VR nabízí. 

Tmání bude možné zhlédnout v Národním filmovém muzeu až do konce dubna 2024.

 

Představili jsme si zde 13 různých animačních technik, ale je jich mnohem více. Alespoň ve zmínce například: siluetová animace (Lotte Reiniger – Cinderella), písková animace (Chloé Van Herzeele – A-S. Girault & C. Bouchereau), rotoskopie (Loving Vincent) , manipulované loutky (Manoman – Simon Cartwright) a mnoho dalších. Doufám tedy, že máte lepší přehled o tom, co animace je, jak ji lze dělat a jaké úžasné filmy byly animací vytvořeny. 


Podobné příspěvky


Online obchod

Produkty a materiály vydávané Asociací pro filmovou a audiovizuální výchovu, z.s.

Do obchodu

Podpořte nás

Zasazujeme se o rozvoj audiovizuální výchovy v České republice.

Zjistěte více

Certifikovaná metodika F/AV

Objevte oborové metody a techniky

Zjistěte více

Odebírejte NEWSLETTER

Výběr toho nejdůležitějšího jednou za měsíc.

Chci se přihlásit

Nadcházející události

Listopad 2024
Únor 2025
Nebyla nalezena žádná událost!